Автор: Зуев Ю.
ROOT Категория: Миростроительство
Просмотров: 432
 
Везде тот же проклятый вопрос: "А что же дальше?".
 
Все разумное - действительно, все действительное - разумно.   Гегель
 
Посвящается Андрею Ленскому.
 

 

 Случалось ли вам, господа, видеть во время игры, где-то ближе к середине большой, размашисто задуманной игровой кампании, такой диалог:

Игрок: А правда, что демоны изо всех сил желают захватить Prime Material?

DM: Да, разумеется.

Игрок: И каждый демон может каждый день призывать демонов такой же силы, как он сам?

DM: А ты этого не знаешь!

Игрок: А моему персонажу это говорил глава Невидимого Колледжа, помнишь? Не врал же он?

DM: Ну… не врал, стало быть так.

Игрок: А почему тогда, если в бездне тысячи и тысячи демонов, наделенных изощренным умом и злобной хитростью, если они хотят захватить мир… Если для этого достаточно было бы одному из них посидеть год в тихом уголке, и он призвал бы 2 в степени 355 таких же демонов как он сам… Почему они до сих пор мир не захватили?

DM: Ну как же, ведь мир боги хранят!

Игрок (с живым интересом и не без иронии): И как же конкретно боги хранят мир?

DM: Э-э-э-э…

Не знаю, как для кого, а для меня после этого удовольствие от всей кампании испорчено. (Заметим в скобках, что даже фраза "А ты этого не знаешь!" здесь мастера не спасает, если он позволил себе хотя бы секундное колебание.)

Как же застраховать себя от такой неприятности? Во-первых, не надо отмахиваться от вопросов миропостроения, во-вторых - главная мысль этой статьи - законы мира должны быть выше требований конкретного сюжета. Сюжеты начинаются и завершаются, а мир вокруг персонажей остается. (Конечно, он может меняться - по своим законам!)

Казалось бы очевидно, да? Но сколько раз даже хорошие DM'ы нарушали это правило! И не просто нарушали, а грубо! Вообще-то, конечно, крокодилы не летают, но если требования сюжета таковы, то летают… низенько-низенько… И рояли тоже, вообще-то в кустах не стоят, но в данных конкретных… Да, согласен, совсем без этого не обойтись, поиск компромисса между буйной творческой фантазией мастера и реалистичностью тоже будет обсужден в своей статье.

А для некоторых мастеров отказ от подробного прописывания игрового мира - это сознательная позиция. "Какой толк мне от всех этих высоких материй? Зачем мне фантастическая экономика, право и демография - мы ведь играем в D&D, а не в построение модели игрового мира?".

Отчасти, это правда. Если вы играете в "Kick at the dungeon door", то вам можно закрыть эту статью хоть сейчас. Но и если ваша игра не идет дальше чем один хороший модуль, замкнутый в себе, например если вы играете "Бьянку" Маккавити, или "Остров" Гремлина, то столь крупными вопросами тоже можно не задаваться. А если вы проводите длинную кампанию, то в какой-то момент в ней может появиться принципиально новый герой: игровой мир. Как писал Андрей Ленский при подготовке к одной из полевых игр, "Главным героем нашей игры является общество". Для этого мир должен быть тщательно и разумно прописан. Известнейшие примеры: в Vampire: The Masquerade и в Werewolf: the Apocalypse присутствие Маскарада и Апокалипсиса видно в каждом модуле, если угодно, именно Маскарад и Апокалипсис являются главными героями каждой кампании, проводимой в этом сеттинге. А в GrayHawk или Forgotten Realms мир не просматривается, все, что делается в этих сеттингах как правило можно перенести в любой другой (кроме разве что Time of troubles.)

Конечно, все законы мира проявляются в игре только через их действие на PC и на тех, кто рядом с ними. Но этого достаточно, чтобы задуматься над ними всерьез. Как говаривал известный приключенец Остап Бендер, "Я чту уголовный кодекс". И это было весьма разумно с его стороны. Остап благополучно пережил удар бритвой в горло, как и полагается настоящему приключенцу. Однако против закона игрового мира, который гласил: "В игровом Советском Союзе деньги не играют излишне большой роли", бессилен даже главный герой Остап. Такой подход вызывает у меня глубокое уважение к авторам сеттинга Ильфу и Петрову.

Но кто же будет придумывать законы игрового мира, отстаивать их, отслеживать реакцию мира и его законов на действия игроков? Очевидно, что именно вы, уважаемый мастер. А игроки (и читатели, если вы запишите свои материалы) будут действовать в прописанном вами мире, проверяя его на прочность, критикуя несообразности и нестыковки. Некоторые из игроков не откажутся при случае использовать дыры в законах мира в пользу своих персонажей. Можно, конечно, обвинить всех кто это делает в игре против мастера и манчкинстве и прогнать их от себя подальше, но как говаривал Сократ, это способ и не вполне надежен и не хорош, а вот вам способ и хороший и надежный: будьте сами самым жестким своим критиком, не выгораживайте свои концепции и идеи, а, наоборот, работайте над ними, не стесняясь отбросить или изменить любой закон, который окажется дырявым.

В статье я хочу поделиться своим опытом такой "проверки на прочность", задать вопросы, над которыми следует подумать мастеру и дать варианты ответов.

Итак, несколько принципов, которые надо учитывать при построении игрового мира:

  1. Все обитатели мира имеют свои цели. Все обитатели мира стремятся к достижению своих целей с некоторой эффективностью. (Как правило, не стопроцентной, но и ненулевой.)

  2. При этом весь мир не должен опрокидываться. Все делают то, что хотят и что могут, а мир стоит примерно таким, как его описывает Мастер.

  3. Мир играбелен. Там есть достаточное место для персонажей, которых интересно отыгрывать и для сюжетов, которые интересно проходить.

  4. Мир имеет свое собственное настроение, свою, если угодно, тональность. Он не является похожим на все другие как две капли воды.

 

Эти принципы выглядят очевидными, подавляющее большинство мастеров с ними согласны. Но многие не дают себе труда продумать все следствия, принять все ограничения, которые вытекают из этих принципов. Давайте обсудим все это подробнее.

Все обитатели мира имеют свои цели и их добиваются.

 

Как ни крути, а мир - это в первую очередь его обитатели. Именно с ними персонажи и игроки взаимодействуют 95% времени. (Я имею в виду, 95% времени, свободного от сна, еды, убиения монстров и прочих естественных надобностей). Именно в действиях людей и воплощаются законы человеческого сообщества, в сущности, закон - это то, что усвоено и принято людьми, а не то, что написано на красивой бумаге и лежит в архивах. И если действия NPC неправдоподобны, то и весь мир будет неправдоподобен, а если NPC неинтересны, то и вся игра получится скучной.

В свое время Гремлин написал хорошую статью о создании NPC, все желающие могут найти ее здесь. Позволю себе привести развернутую цитату из нее, касающуюся принципов описания мотивации NPC: "Чего хочет и пытается добиться NPC в жизни вообще и в конкретной сложившейся ситуации в частности. Иерархия его целей и мотивов: чем он способен поступиться, а чего будет добиваться изо всех сил. Следует не просто называть цель NPC, но и объяснить, зачем ему это понадобилось. Заранее известные мастеру глубинные мотивы NPC позволят легко понять, как будет вести себя NPC в нестандартной, неожиданной (для мастера) ситуации, при непредвиденном повороте сюжета". Так вот, первичность мотиваций NPC по сравнению с сюжетом я и хочу подчеркнуть.

Каждый из NPC, повторюсь, имеет свои цели и каждый их добивается. Сюжеты, в которых это правило нарушается, часто вызывают не лучшие эмоции у игроков (особенно, если такое положение дело выходит боком игроцкому персонажу). Например, в модуле "Speaker in the Dreams" под ногами PC путаются (вернее, над головой кружатся) куча NPC. Если верить тексту модуля, то эти NPC сильные (10+ CR), добрые (AL LG), умные (заранее все знают!) но при этом они не делают ничего (прописью - ни-че-го) для спасения жизни десятков тысяч людей, даже не отвечают на прямо поставленные вопросы PC. Зато не забывают лишний раз покрасоваться своей "крутостью". Когда мой персонаж-паладин погибал в этом модуле, его предсмертные проклятья были адресованы не врагам, а этим равнодушным "вроде бы как союзникам".

И этот модуль не единственный в своем роде. Бестолковость NPC - это очень типичная проблема сюжета со спасением мира: такое впечатление, что мир спасать не нужно никому, кроме группки из 5 человек, и абстрактного "квестодателя", который, впрочем, палец о палец не ударит, чтобы сделать хоть что-то. А все NPC сплошь Глупые Короли, нет даже ни одного Гениального Сыщика! (Прекрасные Принцессы - по вкусу.)

И положительные примеры: в "Бьянке" Маккавити или в "Villain's trick'е" Артема Синева, сюжет создается не вопреки, а благодаря тому, что каждый из NPC знает чего он хочет, имеет подробную, хорошо описанную систему мотивов. Для того чтобы не испортить удовольствие тем, кто еще не играл эти приключения, я не буду разбирать здесь конкретные сюжетные коллизии, хотя мне и хочется это сделать.

Итак, личность NPC, ее своеобразие - это сложная, возможно, внутренне противоречивая структура его чувств, желаний и целей, а не странные способности, типа умения плеваться из ноздрей отравленными иголками. Эта структура должна и может быть логичной и продуманной, даже если она внутренне противоречива - личность сумасшедшего тоже подчинена своей, хотя и безумной, но все же логике. (О том, в каком смысле можно считать логичным поступок, выбивающийся из всей жизни человека, противоречащий его заявляемым намерениям, поступок, о котором сам человек на знал за пять минут до того, как совершил - всяк желающий может прочесть у Достоевского. Персонажей "Братьев Карамазовых" никто не назовет нелогичными, хотя они постоянно совершают неожиданные поступки.)

Еще один важный вопрос, завершающий тему NPC и их эффективности. Какова же должна быть эффективность NPC в достижении своих целей? Ответ: примерно такая же, как и у PC, точнее чуть-чуть поменьше. Сложные модуля - это те модуля, где NPC (включая сюда и врагов!) уверенно достигают желаемых для них результатов, и сбить события с проторенной (не вами!) дорожки не так уж легко. Наоборот, простые приключения - это те, где планы врагов разлетаются на куски от первого чиха. Фактически, эффективность NPC - это один из основных вопросов игрового баланса. Ошибаться здесь нельзя ни в ту, ни в другую сторону. Дядюшка Фигги совершенно правильно говорил, что нельзя, чтобы "NPC был единственным существом, способным убить созданного вами великолепного злодея", это страшно раздражает. Но вялость и тупость NPC'ей в вопросах, впрямую связанных с их жизнью и смертью, честное слово, раздражает не меньше. И я не могу безоговорочно согласиться со словами того же Дядюшки Фигги: "игра существует для персонажей игроков, а не для ваших NPC. Они (игроки - Y.Z.) должны двигать и сотрясать. Они должны мотивировать все действия". Конечно, так можно играть, и такая игра найдет своих поклонников. Но лично я предпочитаю сюжеты, где у NPC тоже есть свои цели и мотивы, а РС еще должны доказать, что они способны справляться с проблемами не хуже NPC, тогда и весь игровой мир признает, что они не хуже. Здесь же замечу, что запуск в модуль конкурирующей партии NPC-приключеннцев, которые рады-радехоньки отбить хлеб у PC, по-моему, вполне законный прием.

Мир - такой, каков он есть.

 

С этим никто не спорит - действительно, не лжет же мастер, давая игрокам описания! Однако, сочетание этого тезиса с предыдущим сразу выдвигает множество вопросов. Почему Вася Пупкин до сих пор не побил своего врага Петю Васькина? Почему черный властелин не захватил мир? Почему иллитиды не высосали мозги у всех людей, а допплегангеры не сели на все королевские троны?

Очевиднейший ответ на все эти вопросы: "Потому, что не так-то просто все это сделать". Как говорил Р. Джордан, "Тот, кто думает, что он вращает Колесо, может узнать правду слишком поздно". Но этот ответ порождает следующую серию вопросов: "А почему это не так просто? Что препятствует черным властелинам, а так же банальным гопникам-приключенцам?"

Начнем с мелких проблем. Безусловно, в мире регулярно появляются личности, которые начинают понимать о себе невесть что только потому, что способны пережить 8 ударов ножом в грудь. (О да, это дефект игровой модели D&D). Значит, должны быть и способы, которыми мир реагирует на них.

Нет, я ни в коей мере не призываю к тому, чтобы в каждом трактире сидел невероятно крутой паладин, уровня эдак 20-го, пресекающий любые попытки PC буйствовать и драться. Просто представьте себе (мысленно!), что будет, если кто-то в Москве схватит нож и пойдет на улицу убивать старушек. Безусловно, у него получится это бессмысленное действие, одну, а вероятно и несколько старушек он убьет. Но дальше - дальше! - заработает система реагирования общества, не позже чем через неделю он окажется в тюрьме, где и пробудет очень долго.

То же самое происходит и в моих сеттингах. Например, один игрок, который играл вора, был очень удивлен, когда обнаружил следующее: во-первых, в городе есть стража, во-вторых, те, кого обокрали, имеют обыкновение туда жаловаться. Далее, стража начинает искать сворованное добро, и, наконец, в страже есть маг, который прошелся по дому с detect magic'ом и нашел все похищенное, да и самого вора заодно. Если вы дочитали до сих пор, не закрыв мою статью с гневом и презрением, то вам уже понятно, что никаких поблажек этому вору за то, что он - PC, не было. Он пытался отпираться на суде, но не прокинул спасбросок от Zone of truth и угодил в тюрьму. Действенность власти, эффективность тех, кто проводит в жизнь закон, бывает достаточно велика - на то они и власть.

Следующая по порядку величины тема - устройство общества и государства. И опять вопросы:

На какие силы опирается власть? Чем власть привлекает людей на службу себе? Как подавляет недовольство? Какие идеи несет? Какие есть законы, как они создаются и изменяются, как проводятся в жизнь? Как относится к законам общество и сама власть?

Специфически фэнтазийные вопросы: какое место в обществе занимает жречество? А магические корпорации? Кто обуздывает не в меру ретивых магов и жрецов? Как относятся люди к иным расам? Какое место в жизни могут найти искатели приключений?

Ответы на эти вопросы должны, во-первых, объяснять, почему это общество до сих пор не рухнуло, а во-вторых, не порождать логических противоречий внутри себя. Проблема здесь в том, что один раз дав игрокам (и персонажам) ответы, менять их потом трудно. Именно поэтому я советую продумать всё это заранее.

Советы о том, как красиво и правдоподобно обустроить общество я дам ниже. А пока повторю свой тезис: так же как и цели и мотивы NPC, законы общества имеют приоритет над сюжетом модуля, точнее сюжет не должен им противоречить. Можно вписать модуль в вашу любимую Островную Империю, можно построить все графство вокруг модуля, но противоречия между модулем и окружающим обществом не должно быть.

В случае если ваши игроки обнаружили лазейку в законах общества, позволяющую решить задачи модуля легко и просто - действуют законы общества, вы поздравляете ваших игроков и переходите к следующему модулю. Например: вы сказали своим игрокам, что в государстве действуют законы Польши 13-14 века и дали ссылки на соответствующую литературу. При этом вы проглядели тот факт, что по этим законам любая девственница может спасти осужденного на смерть, если при всех накинет на него платок и скажет, что выходит за него замуж, а PC это заметили. Если девушка-PC пользуясь этим законом, опрокидывает все ваши планы по построению модуля, то единственно правильная ваша реакция - пересмотреть сюжет и двигаться дальше. (Конечно, еще разумнее было бы предусмотреть такой вариант заранее.)

И последний, самый глобальный уровень миростроительства - это космогония игрового мира, включая сюда богов, иные миры и пр. Здесь ситуация другая: если нормального организованного общества у некоторых мастеров слишком мало, то порталов на Абисс, наоборот, бывает слишком много.

Следующая серия вопросов: Откуда берется сила жрецов? (Кстати, а не стоит ли какая-нибудь личная или иная сила и за магами?) Кто такие боги? Чего они хотят от мира? И почему не достигли этого? Существует ли объективное "добро" и "зло" в игровом мире? И что такое "добро" и "зло", если они существуют?

Какова посмертная судьба людей? Какие еще миры существуют, кроме основного (prime material)? Кто их населяет? Каково отношение обитателей иных миров к основному миру (prime material)? Каково их отношение друг к другу? Если они чего-то хотят от основного мира, то почему они этого до сих пор не получили?

И ясно, что законы такого уровня просто нельзя корежить по произволу, подстраивая под сюжет модуля. Слова "бог из машины" являются ругательством со времен древних греков. Вмешательство высших сил, все равно, в пользу игроков или против них может запросто привести к тому, что игроки сочтут себя вполне никчемными тварями. "Если все равно Аватар Непобедимого пришел бы уничтожить орков, то зачем же мы трепыхались тут все это время?"

А хорошо продуманный космос может задать направление всей кампании. Простейший вариант: все знают, что в FR смертный может стать богом. На одном этом можно устроить целую кампанию, где никто не будет скучать на протяжении целого года или больше.

Мир играбелен.

 

Пора, наверное, вспомнить, что игровой мир предназначен для игры. (До сих пор я почти не принимал этого в рассмотрение). Вы не удивитесь, если я скажу, что это немедленно ставит еще одну серию вопросов.

Итак, мир достаточно стабилен, чтобы справиться и с кровопирами, и со страшными демонами, и даже с пьяными приключенцами, которые решили пойти убивать направо и налево. Ну а трезвым приключенцам-то что делать? Как вписать в мир интересные для игры сюжеты и интересных PC?

Сначала об одной ошибке. Мне ни разу не приходилось видеть в напечатанном виде таких сеттингов, где жесткая логичность мира погубила многие возможности для игры, (надо думать, они не добираются до печати), но сам я эту ошибку сделал. Я много и тщательно думал над концепцией своего игрового мира, и, в конце концов, дошел до того, что искателям приключений там делать нечего - всё вполне хорошо и без их вмешательства. Игровой мир был готов, он был хорош и логичен, почти золотой век, но вписывать модули в него становилось всё сложнее и сложнее, пока не стало совсем невозможно. В этот момент я осознал, что не прав.

Противоположная ошибка, когда ради играбельности логику просто убивают и в землю закапывают, встречается чаще. Например, во многих модулях по Равенлофту в качестве random encounter'ов были прописаны всяческие страшные чудовища, при этом в деревне по соседству жили мирные крестьяне, не предпринимавшие никаких мер к своей обороне, и даже не думавшие об этом.

В идеале же, правдоподобность и играбельность не должны противоречить друг другу. И этого можно добиться! Вспомним, что всегда, в любой момент истории человеческого общества, были законы и мощные силы, которые их поддерживали, но были и проблемы. Именно противоречия в обществе и двигают историю вперед. (Или не вперед, но все равно двигают). Как раз там, где есть напряжение - место искателей приключений, джентльменов удачи и так далее.

Интересно играть в пиратов, например, или в космических пиратов, но только надо помнить, что исторические пираты в некоторые времена состояли на службе у правительств. Так что, я не исключаю, что это может повториться и с космическими пиратами. А в другие времена пиратов гоняли, и гоняли довольно жестоко и в это тоже можт быть интересно сыграть!

Еще пример - "Бьянка" Маккакити. В Геновой Пади можно делать много чего, даже очень много всего разного (в одном из прохождений приключенцы даже в канализацию залезли и труп там нашли), но есть вещи, которых лучше не делать. При этом город совершенно правдоподобен (не скажу, чтобы очень историчен, но в него верится).

Мир имеет свое настроение.

 

В отличии от всего вышесказанного, этот пункт относится не к логике, а к эстетике, к чувствам и вкусам игроков и мастера. И поэтому является сугубо необязательным. Как известно, о вкусах не спорят, алгебру гармонией не поверяют и так далее, но я все-таки сообщу свое мнение про несколько стандартных игровых миров.

Равенлофт - прекрасен. И поэтому - жив, несмотря на многие логические дыры.

Planescape - тоже очень своебразен. Пожалуй, единственный из "перекрестков", который мне нравится. Ощущение бесконечности многомерной вселенной, плюс непосторимая обстановка Сигила, города дверей. Его жаргон, его фракции, его обитатели…

Dark Sun - хорошая идея, загубленная на корню. Не живут в одном флаконе рабство, разумность модели и family friendship policy - чем-то приходится пожертвовать. Тем не менее, идея хороша и своеобразна.

И, с другой стороны, Forgotten Realms & GreyHawk. Это не миры - это заглушки для мира, серый фон, на котором каждый мастер может рисовать узор своей кампании. Не смотря на огромное количество материала (особенно по FR) число оригинальный идей там близко к нулю. Это не значит, что мне не нравится играть в FR - это значит только то, что сам по себе этот мир не помогает вживанию.

Ответы без ответов.

Итак, вопросы закончились, пора начинать разбираться с ответами. Сначала, три универсальных ответа на любой вопрос: "It's magic", "А твой персонаж этого не знает!" и "Так исторически сложилось".

Не ждите, я не буду отрицать все эти "объяснения" разом и скопом. Они играют - и не могут не играть - важную роль в любой кампании. Но так можно отвечать не на любой вопрос.

Ответ "It's magic", многократно обруганный всеми кому не лень, тем не менее, неизбежен во всех ситуациях, когда действительно it's magic. Если мы допускаем в игру то, чего нет в реальности - магию, магических чудовищ, заколдованные предметы - то неудивительно, если их существование противоречит данным физики, химии или биологии. И согласовывать всё это надо не с физикой, а со здравым смыслом и эстетикой. Кентавры, пегасы и драконы - прекрасны, бехолдеры - несколько хуже, хотя тоже неплохи, а такое существо, которое по пятницам ест хоббитских девственниц, а во все остальные дни недели травкой обходится, как раз и вызовет насмешливое восклицание, "Все ясно, it's magic!". И вовсе не в том здесь дело, что с точки зрения биологии для переваривания травы и хоббитских дев нужно разное устройство желудка.

Еще хуже спихивать и списывать на магию устройство человеческого общества и изменения в душах людей. Если психика многих и многих людей находится под постоянным влиянием извне - это уже не фэнтази, а что-то типа киберпанка или магопанка. А нормальное общество реагирует на работающую магию по своим, общественным законам: магия в обществе - это вечный вопрос, а не универсальный ответ.

Интереснее то, что "так исторически сложилось" - это прямой аналог "it's magic" в области истории. На это до сих пор не обращали внимания. Если раз за разом задавать вопросы про драконов, отвечая на каждый ответ мастера "А это почему?", то рано или поздно упрешься в it's magic - если проделать такую же процедуру с обществом, то "истиной в последней инстанции" будет фраза "так сложилось исторически". Этот ответ тоже редко звучит открытым текстом, и необходимость озвучивать его тоже указывает на некоторую степень неблагополучия. Тем не менее, фраза "так исторически сложилось" - не является, в отличие от "It's magic", дразнилкой или ругательством среди ролевиков. Почему? Так исторически сложилось.

И, наконец, тайна. Слова мастера "А ты этого не знаешь!" могут заставить игрока начать расспрашивать мастера, лопаясь от любопытства, могут мотивировать самое глубокое погружение в игровую реальность, а могут, наоборот, привести к тому, что игрок махнет рукой всю игру, да и на мастера тоже. Мастер должен создать у игрока впечатление, что, во-первых, для самого мастера этот вопрос - не проблема, ответ прекрасно известен, а во-вторых, что этот ответ интересен, что тайна окупит усилия по ее раскрытию. И, наконец, слова мастера, "Ты не знаешь", подразумевающие, "…но можешь узнать, если…" очень сильно вовлекают в игру некоторых игроков. Или наоборот, в жанре horror туманные намеки на нечто ужасное могут действовать сильнее, чем самые подробные описания - Альфред Хичкок в свое время говорил, что он мог бы пять минут показывать на экране медленно открывающуюся дверь, так что все эти пять минут зрители будут в постоянном напряжении. ("И самый страх преображен в позыв". Данте, "Ад").

К счастью для мастеров, тайны притягательны сами по себе. К еще большему счастью для ленивых мастеров, таинственность можно запросто создать на пустом месте, но злоупотребление этим рано или поздно приведет к самым дурным последствиям. Поэтому тайну лучше хорошо подготовить, создать вокруг нее широкую область туманных, противоречивых намеков. (Если вы сознательно, указав на это игрокам, ввели в игру 10 противоречий вокруг Главной Тайны, то 11-е противоречие, о котором вы и не подумали, а ушлые игроки нашли его, уже не будет проблемой). Вовсе необязательно знать правильный ответ, но если вы его не знаете - трижды проследите, чтобы у игроков не было надежных путей его выяснить. И, когда речь идет о серьезных тайнах, которые будут приковывать к себе внимание игроков на протяжении всего модуля или больше, я искренне советую вам обдумать заранее, есть ли ответ, и если да - то какой.

Таинственность - это пушка в руках мастера, не стоит тратить ее заряды на воробьев.

Устройство игрового мира - космический уровень.

Я пишу о космосе раньше, чем об обществе, потому что создать хороший космос вокруг игрового мира проще, чем красиво и логично описать общество. Когда вы описываете иные миры, никто не будет с умным видом говорить вам, что на самом деле это не так. Но у фирмы TSR даже и толковая космогония не всегда получается.

Если вы возьмете "за основу" те ответы, которые даются в стандартной D&D-шной космологии, и будете пытаться "слегка изменить" их, когда игроки начнут указывать вам на дыры и противоречия, то при мыслящих и въедливых игроках вы очень скоро поймете, что вынуждены латать тришкин кафтан. Чуть лучше обстоит дело со "стандартно-материалистическим" ответом на все эти вопросы: никаких иных миров нет, никаких богов нет, сила жрецов - это разновидность естественной магии, после смерти люди обращаются в ничто, и "добро" и "зло" существует только лишь в умах людей. Здесь хотя бы логика не страдает, а интересно ли в это играть - каждый решает сам для себя. Лично мне - не очень.

Хорошо работает таинственность - она более чем уместна, когда игроки пытаются по крохам собрать хоть какие-то сведения об иных мирах. Но если вы собираетесь одновременно с тайной впускать в свой мир, скажем, демонов, то вам надо тщательно продумать, как их совместить. (Образцом для вас могут послужить "Неизвестные Армии", где демоны могут говорить о многом - только не о своем посмертном существовании).

Несколько примеров необычных решений на уровне космологии, которые могут задать тон целой кампании:

  1. В мире начинают открываться порталы на Абисс. Это происходит один раз, второй, третий… и быстро становится, мягко говоря, проблемой. Причем, если поначалу может показаться, что закрытие портала - это победа над силами зла, то после третьего закрытого портала и при слухах о еще 5 существующих, становится ясно, что просто так, силами одной лишь группы приключенцев, вернуть статус-кво не удастся. Надо искать каких-то глобальных решений. По воле мастера это может быть, например, обращение к богам, экспедиция на Абисс с целью уничтожить не с меру ретивого архидемона, мощные антимагические меры в масштабах всего мира, или стабилизация путем перехода следующему пункту. В любом случае, одна только разведка желательных решений, доведения этого до сведения королей и прочих властей предержащих, и так далее - могут создать замечательный сюжет.

  2. Мир испокон веков раздираем войной между экстрапланарами. Возможно, до него докатилась Blood War, возможно, он является ареной сражений между демонами и ангелами. Хотя такой мир и небезопасен для жизни (опять же, это мягко сказано), он может быть очень интересен. Некоторые его области окупированы демонами, другие ангелами, третьи могут отчаянно защищать свою независимость, противостоя как тем, так и другим… Короче говоря, приключенцы всегда найдут что делать, а еще один, 2673-й портал в бездну может являться проблемой для жителей соседней деревни, но безусловно не является проблемой для логики.

  3. Много раз описаны и разыграны ситуации, где магия есть темное, запретное знание, разрушающее своего обладателя и трансформирующее его в нечто, гммм, неаппетитное. (От Call of Chtulhu до Неизвестных Армий включительно). Но может быть и по-другому: магия, сама по себе, позволяет адепту превратиться во что-то высшее, прекрасное, сильное и в перспективе, бессмертное. Неудивительно, что те, кто обладает этим знанием, хранят его в секрете, передавая только в пределах самой малочисленной элиты! Такой мир тоже создает богатые возможности для кампейна. (Есть ли еще какие-то ограничения, и что препятствует всем людям жить счастливо, постигая Искусство - это опять-таки на усмотрение мастера. Возможные варианты: либо же в каждом поколении магической силой может обладать лишь ограниченное количество людей. Либо же, для занятий магией нужны еще какие-то условия, кроме нескольких лет постоянного тяжкого труда, например, врожденные особенности. Либо же, наконец, мир может быть серьезно изменен в сторону достижения большей справедливости и гармонии в ходе кампании.)

  4. В мир, где люди жили в дикости и раздробленности впервые приходят боги. (Не материально, конечно, просто их сила начинает, если угодно, изливаться в мир.) Боги, и добрые и злые, начинают искать среди людей тех, кто может стать их слугами, орудиями, а возможно и друзьями и союзниками. Люди, до тех пор жившие в дикости и варварстве, получают дары богов: земледелие, виноградарство, обработку металла, искусство, письменность, государственность, светлую магию и жречество. И другие дары: орудия пыток, человеческие жертвоприношения, ритуальную проституцию, некромантию, социальное неравенство. На протяжении жизни одного поколения мир резко меняется, возникают страны, государства, культуры и цивилизации. Тот, кто захочет и сможет стать посредником между богами и человеческим обществом, войдет в историю мира. Но спокойной его жизнь не будет.

  5. То же самое, что и в пункте 4, только мир уже был более развит до появления богов. В этой ситуации, их влияние сталкивается с влиянием уже существующих человеческих государств и магических традиций. Маги, государи, и другие влиятельные люди отнюдь не будут рады необходимости потесниться. Те, кто следуют за богами, могут оказаться в затруднительном положении - им придется завоевывать свое место под солнцем.

Пара слов о такой концепции мира, в которой боги существуют только за счет веры смертных. Эта концепция мне не нравится, тем не менее, я признаю, что она может быть доведена до ума, и я знаю, что многим интересно в это играть. О вкусах не спорят - но и хороших советов в этой области я дать не могу.

А теперь - такое устройство игрового мира, которое нравятся лично мне, которое я кладу в основу своего DM'ства. Я взял многое из D&D, но многое и добавил сам.

Во всех серьезных языческих (политеистических) космогониях надо всеми силами всех миров, и даже над богами стоит либо высший Разум, либо высший Закон, абсолютный и безличный. Поскольку скромность не позволяет мне, как мастеру, отыгрывать Вселенский Разум, то вариант с Законом нравится мне больше. В этой ситуации я могу вести богов и демонов как NPC - со своей собственной волей, но и со своими ограничениями! - и не бояться впасть в полный произвол, то есть беспредел.

Одна из составляющих Закона гласит, что Prime Material развивается сам, по своим законам, если угодно, материальный мир закрыт барьером от проникновения существ из иных планов. В особенности, свобода воли людей от вмешательств извне находится под защитой Закона. (Да, я сознательно ввожу здесь что-то довольно похожее на христианскую доктрину кенозиса).

Демоны жаждут власти надо всей вселенной, в частности, над Prime Material, но войти в материальный мир им очень непросто. Они должны быть приглашены кем-то из людей, причем "приглашение" - это магический или жреческий ритуал, сложность которого очень быстро растет с ростом силы демона. Для того, чтобы призвать кого-то действительно серьезного недостаточно даже одного человеческого жертвоприношения - требуются искреннее желание тысяч людей, содействие мощных магов и жрецов и десятки, если не сотни, смертей. Демон, вошедший в мир, может призывать других демонов, но только слабее чем он сам. Открытие постоянного портала - задача неимоверной трудности, это практически невозможно. (Все сказанное не относится к заклинаниям типа Summon/Conjure Monster. Твари, призванные этим заклинанием не могут остаться, не могут призвать других на долгий срок, и не считаются вошедшими в мир).

Есть и еще одно ограничение: появление демона настолько нарушает структуру вселенной, что любой интересующийся маг или жрец может это заметить. Заклинание обнаружения вызова демонов имеют радиус в десятки и сотни километров, длительность, измеряемую в часах и даже днях, и умеренный уровень (4 или даже 3). Чем сильнее демон, тем проще узнать о его появлении. Постоянный портал в тот же день привлечет к себе внимание всего культурного магического мира.

Многое из предыдущего применимо и к ангелам. Им тоже непросто войти в мир смертных, но в отличие от демонов, они не рвутся править людьми. И, если призвать ангела возможно, то объяснить ему, что он должен остаться на Prime'е навсегда еще ни разу никому не удалось. Ритуалы призвания ангелов не включают человеческих жертвоприношений (еще бы!), хотя совершить их не менее сложно, чем призывание демонов. Как правило, призывать ангела, чтобы он решил какую-то проблему своей силой - это окольный и не очень эффективный способ действий.

Вступить в связь с желающим этого человеком демонам довольно легко. (Или, что то же самое, желающему человеку относительно легко установить связь с демоном). Но никакие магические внушения демонов не работают из внешних миров. Они вынуждены прибегать к обычным методам влияния, играя на человеческих страстях и желаниях, склоняя свободу человека на свою сторону. Демоны могут многое пообещать, и охотно делают это - другое дело, что они исполняют свои обещания, только когда это им выгодно.

Заклинания прорицания, удаленного видения, чтения мыслей и тому подобное, совершаемые из иных миров, работают с трудом, они гораздо сложнее, чем действующие изнутри мира, но, учитывая магическую мощь демонов, можно сказать, что знают они очень много. Поэтому они могут играть на информационном поле, делясь знаниями со своими последователями. Разумеется, при этом они активно используют ложь, чтобы создать у людей именно ту картину мира, которую надо.

Люди пользуются большей свободой: они могут выходить из своего мира и возвращаться назад довольно легко. (Я имею в виду, что 18-й маг или жрец это может сделать без труда). При этом внешние миры очень разнообразны, побывавших там не так уж много, и естественно, что говорят про них разное.

Возможности богов к непосредственному вмешательству тоже ограничены, хотя они и больше, чем у демонов. Аватар, воплощение божества - неслыханное явление, даже неслыханное понятие в этом мире, но боги могут действовать непосредственно, а также через ангелов и святых. При этом призыв со стороны человека сильно облегчает для бога возможность вмешательства, тем более, если его зовет жрец. Все рассказы о чудесах повествуют, что чудо случилось в ответ на молитву: так что и ваш персонаж может молиться обо всем, что угодно, но исполнение его молитв отнюдь не гарантировано. Боги творят только те чудеса, которые соответствуют их воле, а не только воле молящегося. (Что-то подобное было в "Эре Водолея"). (Под чудесами я не имею в виду заклинания жрецов в пределах прогрессии.)

Боги могут видеть многое из происходящего на Prime material'е. Боги могут читать сознание людей, хотя это им не просто и у них должны быть серьезные причины для этого - боги чтят Закон. Иногда боги передают информацию своим слугам, посылая им вещие сны или видения.

Магия является частью Закона, она естественна - примерно так же, как электричество. Маги колдуют, узнавая законы движения энергии и управляя ими. У собственно магов - это более рациональное знание, у тех, кто моделируется классом sorcerer - более интуитивное.

Вопрос о посмертии может в рамках этой модели иметь несколько решений. В моем мире, лишь очень немногие попадают после смерти во внешние миры, все остальные обретают Вечный Покой. Возвращение из мертвых бывает редко, и никогда не покупается за деньги. Вернувшиеся из мертвых с трудом помнят свое пребывание там. Впрочем, стандартная модель D&D, со всеми армиями лемуров и прочих мелких демонов, тоже не создает противоречий ни с чем из моих идей.

Многое из вышеизложенного известно внутри игрового мира, это входит в курс обучения магов, инквизиторов, а также некоторых жрецов и даже просто высокопоставленных людей.

Идеи по организации общества (исторический и литературный канон)

Вот мы и добрались до самого главного и самого сложного: описания общественных отношений. Сейчас я расскажу о двух способах, которые позволяют создать десятки правдоподобных, интересных, насыщенных событиями и историей, неординарных общественных структур. Что, уважаемый читатель, потекли слюнки? Но это потребует некоторых усилий…

В свое время, на Зиланте-99, Олег Болотов и Николай Сафронов (aka Молидеус) читали очень интересный доклад, посвященный конструированию игрового мира. Они взяли другой подход: проанализировали разные способы миростроительства и их результаты. Так вот, одним из оптимальных видов построения мира, по их мнению, является обоснование его на какой-либо исторической эпохе и стране. Этот способ дает очень хорошие результаты, требуя лишь довольно умеренной работы со стороны мастера.

Когда вы прочтете примеры кампаний, основанных на исторических ассоциациях, то наверное, заметите, насколько насыщеннее у меня получились сюжеты, основанные на истории, чем сюжеты, основанные на чистой фантазии. Дело в том, что в фантазии придуманная мною коллизия висит в пустоте, вы не знаете ничего о придуманном мною мире, кроме того, что я вам рассказал. А когда я вписываю кампанию в историю, то сюжет прорисовывается на фоне всего, что вы знаете об этом историческом периоде. Даже просто назвав эпоху несколькими словами, я передаю вам изрядное количество мыслей и чувств; грех упускать возможность сделать всё это двигателем игры.

 

Вот несколько набросков, идей кампаний, основанных на различных исторических эпохах.

  1. Инквизиция. Интереснейшее время - 15-16 век! Возрождение… Начало книгопечатанья… Гуманитарные ценности… Географические открытия… И подъем инквизиции. Есть какая-то печально-жестокая справедливость в том, что это совпало, в том, что история развивалась именно так. И здесь есть во что поиграть.

    Когда я читал "Молот Ведьм", в первую очередь мне бросилась в глаза вовсе не жестокость инквизиторов, а их постоянный, гложущий страх. Затем идет лицемерие, вечная лживость, почти оруэлловское двоемыслие. И только венчает список милейших качеств отцов инквизиторов жестокость.

    Да, инквизиторы боялись ведьм. И сила их жестокости прямо пропорциональна силе страха, который царствовал в их душах. В сущности, все пытки, костры, обряды и обереги порождены сознанием своей слабости перед уже почти победившим врагом. Инквизиторы сознавали, что у них нет никаких внутренних сил для противостояния ведьмам и еретикам - и не хотели, не могли, боялись и стыдились признать это! При этом нельзя сказать, что они были неверующими - они верили во многое: в святые мощи, чудотворные иконы, дьяволов, ведьм, полеты на метле, в заклинания, обереги, да вообще во все, кроме того, что проповедовано в Евангелии. Причем верили именно так - через запятую. Но они не верили больше во Христа и не верили Христу, не верили, что Он имеет силу защитить их от всех козней дьявола.

    Но при этом внутреннем неверии, явно и честно отказаться от Христа они, конечно, не могли. И заповеди Христовы были для инквизиторов постоянной обузой. Даже при всем том, что они делали (пытки, костры и так далее), им постоянно хотелось пускать в ход еще более жестокие методы, от которых они с огорчением вынуждены были отказываться. И все их действия обставлялись лицемерием, чудовищным до нелепости. Вспомним хотя бы печально знаменитое "наказать без пролития крови и опасности смерти".

    Я, честно говоря, не очень понимаю, кого они хотели обмануть, перед кем хитрили. При такой степени трусости и лживости, я не удивлюсь, если слухи о том, что инквизиторы были тайными сатанистами, оказались бы истинными.

    Не забудем и про жадность инквизиторов: она возмущала современников не меньше, чем их жестокость. Да и в политические игры отцы инквизиторы очень любили поиграть - это тоже не секрет.

    Но, надо сказать, не все обвинения инквизиторов были такими уж беспочвенными. Конечно, убийство младенцев при участии повитух было распространено гораздо меньше, чем медицинские аборты в наши дни, но все равно бывало постоянно. Ясно, что инквизиторов особенно волновало, что души этих некрещеных младенцев попадут в ад, и они видели во всем этом сатанинский умысел, но убийство оставалось убийством. Колдовали в те времена тоже много и часто (тоже, почти как сейчас). Другое дело, что толку от этого было мало, опять же, не больше чем сейчас (а вовсе не так, как написано в "Молоте ведьм").

    Что же до алхимиков и оккультистов, то я так и не понял, почему Раймонда Луллия канонизировали, а Джордано Бруно сожгли… Во всяком случае, алхимия и оккультные науки в это время процветали, независимо от ведьм. Иногда оккультистов обвиняли в ереси, но далеко не всегда.

    В рамках D&D это можно моделировать по разному, но мне больше всего нравится такой расклад: ведьмы - действительно демонический культ. Инквизиторы, безусловно, не имеют никаких клирических способностей. Их можно сделать либо тоже тайными сатанистами, либо просто трусами и пустышками, возможно, мошенниками. В кампанию стоит вставить столкновение PC'й и с ведьмами и с инквизиторами.

    Еще в кампанию можно включить более широкий исторический пласт. Именно в это время вовсю шла Реформация. Если мастеру по плечу такие задачи, он может поднять PC'й на гребень этой волны. Пусть они общаются с вождями этого движения, путь стараются маневрировать между Сциллой папской церкви, очень влиятельной до сих пор, несмотря на свое разложение, и Хабридой народного бунта, анархии и всеобщего разрушения.

  2. Столкновение испанцев и ацтеков. Еще одна возможность для кампании - столкновение, а далее и война, испанцев и ацтеков. Только ради всего святого, не надо следовать сусальным сказочкам совковых учебников и изображать испанцев волками, а индейцев - несчастными овечками! В этом конфликте обе стороны страшны.

    Это война. Война без перемирия, война, в которой испанцы честно, не кривя душой ни на секунду видят в своих врагах поганую карикатуру на человека, и позор для всего рода человеческого. Им ненавистен культ, построенный на человеческих жертвоприношениях и поклонении наркотическим видениям демонов, ненавистна ритуальная проституция и гомосексуальность, ненавистна, наконец, гордость ацтеков и их слепая уверенность, в том, что их жизнь достойна и хороша. И все лучшие, все святые чувства испанцев направляются на истребление демонопоклонников.

    Столь же священна эта война и для ацтеков. В землю, где они и их деды и прадеды жили по своим законам, пришли толпы наглых захватчиков, не щадящих ни женщин ни детей, обращающих свободных людей в рабство и неутомимо жадных до грабежа. Что еще того хуже, они разрушают религию, а это опасно для всего миропорядка! Ведь без ежегодных жертв, питающих Солнце, над землей воцарится вечная тьма! Не к тому ли и ведут все путаные разглагольствования их жрецов, где слова о мире и любви переплетаются с проповедью и практикой жестокости? Ясно, что против такого врага встанут все как один, перед такой опасностью ничтожны все внутренние разногласия.

    Вот так. "Если свет, который в тебе, - тьма, то какова же тьма?" - говорил Христос.

    Такая война не может прерваться хотя бы на день и не может закончиться миром. Без постороннего вмешательства одна из сторон будет истреблена. Учитывая наличие пороховой артиллерии и мощной рыцарской военной традиции у испанцев, и то, что ацтеки не могут пересечь океан - ясно, кто обречен на победу, а кто на поражение.

    Разумеется, этот кампейн - на любителя. Это вам не мистический ужас Лавкрафта, а вечная и неизбежная изнанка жизни, грязь и кровь. Однако, я убежден, что среди российских ролевиков ценители такого жанра найдутся.

    Развивая этот сюжет дальше, я исхожу из того, что боги ацтеков - действительно демоны. Тогда они могут поступить так: в решающий момент, когда ярость испанцев разогрета до предела, а положение ацтеков - критическое, они предают свой народ, переставая защищать его и отдавая города и храмы на разграбление испанцам. Демонам очень приятно смотреть, как столько представителей истинной веры льют воду на их мельницу, демонстрируя наилучшие образцы чистейшей демонической жестокости.

    Но дальше, естественно, они не допустят полного истребления ацтеков, превращая войну в затяжную, в войну без конца и без победителя. Задача PC (непростая задача, как все задачи моих кампейнов) состоит в том, чтобы сорвать этот план.

    Задача же сохранения в себе человека в такой обстановочке еще усложняется тем, что колебания и сомнения, которые и в мирное время с трудом терпимы, в военное время приравниваются к предательству. А с предателями поступают соответственно - и быстро.

  3. Империя Карла Великого (развитие и государства и магии в это время). Что, надоели ужастики? Ладно, вот сюжет в принципиально другом духе. Классическое героическое фэнтази. Наложенное на начало все того же европейского средневековья.

    Как известно из истории, Карл Великий на короткое время объединил под своей властью почти всю Европу, он был провозглашен римским императором, он был величайшим полководцем и государственным деятелем своего времени. Не случайно премия за вклад в объединение Европы носит его имя. Кроме того, Карл был меценатом, покровителем культуры, ревностным христианином и устроителем церкви, основателем множества городов… Да, он заслужил титул "Великого". Его жизнь знаменовала переход от "тёмных веков" к новому подъему государств, культуры и цивилизации в Европе. (Безусловно, историки-профессионалы сочтут это утверждение чересчур смелым.)

    Это может быть сюжетом и для большой настольной кампании, и даже для living campaign'a. (Насколько мне известно, попытки в эту сторону были.)

    Самое приятное здесь - это именно атмосфера, связывающая воедино конкретные приключения. Важно не то, что игроки вышибают из лесу стаю волков-оборотней или усмиряют племя варваров, а то, что на троне человеческого царства наконец оказался Король, именно так, с большой буквы. (Замечу к слову, что русское слово "король" тоже происходит от имени Карла.) И, решая свои небольшие задачи, наши персонажи служат великому делу - это задает общее направление всей кампании. А государственная жизнь тех времен проста, в ней пока что не так много предательств и закулисной борьбы, зато личный героизм и честь получают заслуженную награду.

    Очень понятно, как вписывать в эту эпоху приключенцев: это достойные воины-франки, возможно, участвующие в регулярных войнах, возможно, получающие за свою доблесть особенные задания.

    Не забыли еще, что это период не только великих войн, но и "Каролингского Возрождения", культурного подъема? Это тоже можно сделать сюжетной основой компании. Тогда нашим героем является магия, попытки восстановить и собрать древнее знание, когда-то существовавшее, а теперь во многом утраченное. Такая кампания требует больших изменений в игровой механике. Видимо, для игровой модели лучше подходит класс wizard, чем sorcerer, но проблемы с получением новых заклинаний стоят в полный рост. Теоретически, wizard может иметь сколько угодно заклинаний. Практически - задача по поиску и добыче "магической книги" может быть очень сложна. Как одна из самых жестких возможностей - в кампании допустимы только wizard'ы, но у них вообще нету книг заклинаний, только то, что они могут запомнить с помощью spell mastery. Самостоятельное ислледование новых заклинаний - от неимоверно сложного до просто невозможного. Добыча новых знаний - сюжет для модуля, основание школы переписчиков, где эти знания будут надежно сохранены для потомков - может стать половиной всей кампании.

    Да, еще одно предостережение тем, кто возьмется водить эту игру: экономика бесконечно далека и от современных реалий, и от шаблонов D&D3. Деньги играют куда как меньшую роль, зачарованное оружие не продается никогда, его надо добывать кровью, количество магических предметов - раз в 10 меньше, чем полагается по стандарту, и каждый из них уникален. (Разумеется, это относится и к NPC-м, даже у самого императора в сокровищнице не так много магических предметов.) Хозяйство - натуральное, и натуральную же подать получают владетели земли и сам император.

  4. Марко Поло / Афанасий Никитин / Синдбад Мореход. Еще один светлый, если угодно, сказочный сюжет. Сразу же скажу, почему литературный герой здесь - Синдбад, а не его прототип Одиссей: кочевой образ жизни для него не проклятье, а большая радость, и успешно закончив одно путешествие, он не может удержаться, чтобы не пуститься в следующее.

    Наш главный герой - купец. Он не служит никакой высокой идее, но несет с собой мир, а не войну. Он, конечно, думает о прибылях, перевозя товары, но не будет преувеличением сказать, что его душой движет страсть к приключениям, а не интерес торговца. Он смотрит на жизнь и людей вокруг, и весь мир сияет ему яркими красками. Он идет из своих земель за три моря, как Афанасий Никитин - одно море Хвалынское, другое море Дербентское, третье море Стамбульское. Или за несчетное количество морей, как Синдбад.

    Вообще, купцы в качестве искателей приключений недооценены очень сильно. Уравнение adventurer = troubleshooter глубоко врезалась в наш ум, а ведь это может быть не так! В средние века, и особенно в эпоху Возрождения люди, путешествующие в дальние страны и встречающие небольшой командой опасности одну за другой - приключенцы стандартные, короче говоря - это именно купцы. И в таких сплоченных дружинах у них был свой кодекс чести - конечно, не столь высокий как у рыцарей, но все-таки.

    Чем хорошо такое построение кампании? Во-первых, если вам уже надоело играть паладинами (это, действительно, надоедает на некотором этапе), если вам хочется реалистичную систему мотиваций своего персонажа, однако не хочется играть ни записного политикана, ни разбойника с большой дороги - купец может быть хорошим решением.

    Во-вторых, как и раньше, такое общее построение кампании задает ту ниточку, которая связывает отдельные приключения воедино. Причем сюда подходят любые приключения связанные с далекими путешествиями, доставкой писем, предметов и так далее. Приключения, где персонажи возвращаются в свою страну (или в страну своих друзей) и обнаруживают, что там что-то не так, тоже очень хорошо смотрятся в такой кампании. Правда, для игрока всегда открыт боковой выход - из многих коллизий группа может попытаться просто уйти, если уж они не смогли победить с честью.

    Но, разумеется, такая кампания подразумевает хорошо проработанную экономику, а не табличку цен их PHB. Ведь теперь именно PC - купцы, и пусть они убедятся, что жизнь тех, кто покупает вдвое дешевле, а продает вдвое дороже - тоже не сахар.

  5. Япония, за 100 лет до Тайра и Миномото. Я искренне благодарен Дерку, сочинившиму замечательный модуль по этой эпохе. К сожалению, он так и остался не записанным. (Пока что, по крайней мере).

    Эта страна и эпоха известна в России меньше, чем она заслуживает. Это - время постепенного, медленного, грустного и прекрасного увядания красивых идей, красивой аристократии, красивой, но нежизнеспособной государственности.

    Император утрачивает власть и силу. Его окружает священный ореол, он - потомок богини, и глава не только всех людей, но и всех духов в стране, но в действительности его влияние на жизнь страны становится все меньше и меньше. Двор и престол создают свой собственный мир, если угодно мирок, со своими правилами и законами, со своими интригами и конкуренцией, со своим образованием и искусством, со своими понятиями о жизни, о власти, о ценностях, и все это постепенно удаляется от потока реальной жизни. Так, например, деньги имеют хождение - но только в столице и недалеко от нее. Попытки ввести денежную систему в более широкий оборот провалились.

    В то же время провинциальные аристократы, в руках которых находится реальная власть над дружинами воинов-самураев и асегару, еще не имеют своей идеологии, не могут собраться и добиться признания их власти, добиться для себя общественного положения, соответствующего их реальной силе.

    Господствующие религии - будизм и синтоизм. Но будистские монастыри, кроме духовного влияния обладают и значительной военной силой.

    Как я уже сказал, оптимальным моментом для кампании я считаю время лет за сто до окончательного крушения этого миропорядка, вроде бы и призрачного, но при этом устойчивого поболее иных европейских государств. Что, какие слова или дела могут повернуть колесо истории в другую сторону? Может быть, это мощная даосская магия, каста бессмертных, способная править страной из-за спин императоров и не допустить развала и бессмыленных, жестоких войн. Возможно, это монастырь во имя богини Амитэрасу, военная сила преданная лично императорскому роду, дающее зримое вплощение его величия. Может быть, изменение в систему управления, создание класса не просто аристократов, но деятельных чиновников, заинтересованных в том, чтобы феодализация власти на местах была остановлена.

    Во всех случаях, мне кажется, что место игроков и PC на стороне старого порядка, среди тех, кто не дает маятнику качаться слишком сильно и пытается сохранить единство страны и наполнить его новым содержанием.

 

Замечу, что третий и четвертый из моих сюжетов могут быть несколько модифицированы, даже частичто оторваны от исторического контекста, и переложены на чистую фэнтази. Оснальные три привязаны к истории очень большим числом ниточек.

И, наконец, просто перечисление исторических периодов, которые можно положить в основу кампании.

Рим. Одно только слово, и тысяча лет истории… Прекрасным сюжетом для кампании могут стать и Пунические войны, и политическая борьба 1-го века до нашей эры, и 1-й век нашей эры, когда среди пиров, тирании, нечеловеческой жестокости навсегда погибла римская простота и идеалы старого Рима, и закат империи в 3-м и 4-м веке.

Средневековая Персия. Взаимодействие, взаимопроникновение ислама и старых верований, возникновение такого замечательного течения, как суфизм, движение и изменение магических традиций. Кампания ориентирована в основном на магов - впрочем, ничто не мешает ввести и политический пласт.

Древние славяне. Ну тут все понятно - кроме того, как избегнуть банальностей при разработке этой темы.

 

 

Итак, это не скрупулезная историческая реконструкция. Мы играем не в историю, а в картину истории (не в фотографию!) и нам не только можно, но и нужно менять историю в ту сторону, в которую хочется. Я усиливал светлые, или наоборот темные стороны эпохи, я упрощал и сглаживал острые углы, или же наоборот заострял драматизм и противоречия. Безусловно, многое меняет работающая магия. Но историческая основа при этом остается. Только основой является не та история, которая была (или которой не было, как говорит Фоменко), а та история какой вы ее видите, какой вы ее хотите видеть. Если угодно, мы не чуждаемся навязать истории некоторые свои идеи - для игры в этом нет ничего плохого. Безусловно, наша модель всегда упрощена, мы сознательно оставляем за ее рамками многое, реальный мир был гораздо сложнее - полной моделью Столетней Войны могла бы быть только еще одна Столетняя Война. Наша цель - игра, а не историческим исследование - и мы берем в нашу игру щедрый пласт ассоциаций, присутствующий в сознании и подсознании мастера и игроков, и задаем рамки для использования всех этих ассоциаций мастерской волей и мастерским умом (критики, безусловно, назовут это "мастерским произволом"). Нечто подобное всегда проповедовал Андрей Ленский под названием "каноничности мира".

Мой тезис об истории, какой вы ее видите, может вызвать возражение: уж чем-чем, а европейским средневековьем, "каким его хочется видеть" некоторым личностям, мы сыты по самое горлышко. Во всяком случае, само по себе оно уже давно не является оригинальным. Да, это так. Здесь дело в том, что в стандартном "каноне фэнтази", в том, что по-английски называется "sword&sorcery", намешано очень много всего - и реальное средневековье в представлении романтиков a-la Вальтер Скотт, и оно же, в преломлении "реалистов" в стиле Мориса Дрюона, и артурианский миф, и язычество, и какие-то следы христианства, и упрощенные и искаженные идеи Толкиена … Это пример непродуманной смеси множества противоречивых идей. Заметьте, как избежал банальностей Умберто Эко: на мой взгляд, секрет его романа в том, что он излагал именно свое видение средневековья, не опосредованное 25 книгами не очень хороших писателей.

Мы плавно перешли от исторического канона к литературному. Это неудивительно: четкой границы между ними нет. Если мы играем в викторианскую Англию, то, конечно же, это Англия времен Дизраэли, но это же и Англия Шерлока Холмса и "Троих в Лодке". (И, признаюсь, Шерлок Холмс милее и сердцу и уму моему, чем Дизраэли.) Даже самая "историческая" основа кампании - это тоже вариант литературной - ведь никто из нас не был при дворе Карла Великого и не видел кораблей Магеллана, мы знаем про это только из книг. Таким образом, используя "историю", как основу для игры, мы используем определенные книги - те, которые называются "историческими". На мой вкус, эти книги часто очень хороши. Например, "Карл Великий" Анатолия Левандовского читается гораздо лучше среднего романа в жанре фэнтази.

По художественной литературе, конечно, можно водить, но не по любой. Причем дело здесь не в таланте автора: например, "Земноморье" Урсулы Ле Гуин или мир "Колеса Времен" Джордана могут стать игровым миром, а "Последний Единорог" - нет; даже Средиземье и Нарния - не лучшие основы для кампании, хотя Льюис и Толкиен входят в число наиболее почитаемых мной писателей. Если вы хотите понять, можно ли водить по книге - то выкиньте из нее характеры главных героев и сюжет, завязанный на них, и посмотрите, что останется. Например, если из Кринна выкинуть партию под руководством Таниса, то все равно останется Война Драконов, Палантас, Кендермор, Маги Трех Лун, лорд Сот и многое другое. Если вам это нравится -можно вписывать туда приключения, придуманные вами. А если из Нарнии выкинуть главных героев - не останется почти ничего. По крайней мере, ничего, что создало бы полноценный, без дырок и пробелов, фон для вашей кампании.

Если угодно, продуманный мир - это пейзаж, на фоне которого развертываются события вашей игры. Взять книгу за основу мира - это как взять портрет кисти известного художника и сделать из него пейзаж, убрав фигуры на переднем плане. А водить кампанию по истории - это как пользоваться фотографией известного красивого места для основы своего пейзажа.

Разумеется, из книг можно заимствовать не только игровой мир, но и многое другое: например, настроение, общую атмосферу, конкретные сюжетные ходы - но это все остается далеко за рамками нашей статьи, которая посвщена в основном модели мира и ее логичности. Например, из Нарнии Льюиса можно взять Аслана и само слово "Нарния". Можно постараться повторить в своей игре замечательный стиль этой книги - мне трудно описать словами, в чем он состоит, но если вы хотите играть в Нарнию, то вы это, безусловно, почувствовали. Но надо сразу понимать, что почти все вопросы устройства мира вам придется решать самому, Льюис вам не поможет. Готовьтесь к серьезной работе.

Об окончательных законах игрового мира - игра и реальность.

 

До сих пор я говорил об игровом мире и персонажах, привлекая игроков и мастера лишь когда это было совсем неизбежно. Теперь же скажу о людях, которые тратят бесценные часы своей жизни на игру и вождение - что они получают от этого и что могут получить? С чем можно столкнуться, проходя извилистые пути жизни своих персонажей и участвуя в перепитиях выдуманной истории игрового мира? То, что я скажу, конечно, субъективно и спорно, но очень важно для меня.

Я опять буду отталкиваться от D&D - то, что не очень явно в жизни и в более реалистичных системах моделирования, в D&D может выступить на первый план.

Что мотивирует персонажа на приключения на низких и средних уровнях, и что мотивирует игрока? Для игрока сильна одна, очень простая мотивация: достижение персонажем его целей в борьбе с обстоятельствами, что естественно воспринимается и как победа самого игрока. Что же до персонажа, то эти цели могут быть различны, и поначалу, легко доступны контролю и учету со стороны мастера. Приведу пяток примеров, что первое в голову приходит: спасение своей жизни и жизни товарищей из затруднительной ситуации, богатство, социальный статус, власть, личная крутизна в магическом или воинском исскустве (в пределе - совершенство в познании этого искусства), помощь слабым и исправление вершащихся кругом несправедливостей, и так далее.

Что же происходит по мере роста и прогресса персонажа? Во-первых, расширяются его горизонты видения мира. (И горизонты мастера всегда должны быть немножко шире, чтобы манить игрока все дальше - это еще одна формулировка основной идеи этой статьи.) Во-вторых, растут возможности и сила персонажа. И тут с целями и побуждениями к действию начинают происходить интересные превращения. (Как и раньше, очевидные свойства модели имеют целый ряд интересных, не всегда до конца понятных следствий…)

Вспомним известный с детства сюжет: одна женщина, которой надоело быть черной крестьянкой, захотела стать столбовою дворянкой. И стала. А дальше-то что? Если мастер не золотая рыбка, а игрок - не старуха, то события могут пойти по другому. Во-первых, наш персонаж, ни ступить ни молвить не умея, вполне может насмешить целое царство - или того проще, схлопотать кинжал в спину. Во-вторых, персонаж может не быть таким жадным, и вполне удовлетвориться скромной жизнью столбовой дворянки - но ведь это тоже конец кампании, хотя и хороший. Ну, и в-третьих, наша старуха может стать царицей. И тогда вопрос, "а что дальше?" встает во весь свой рост…

Несто похожее бывает и с другими мотивами, не только с обычной жадностью. И жажда магической силы, и даже более благородные идеи, например, сострадание, или же достигают своей цели ("С тех пор, как я стал лордом этих земель, голода здесь не было и больше не будет") или, наоборот, обманывают в самом достижении ("Да, теперь я архимаг… Но с тех пор, как я познакомился с Эльминстером, мне все равно нет покоя…") Везде тот же проклятый вопрос: "А что же дальше?".

Именно здесь, как мне кажется, лежат корни проблем с высокоуровневыми кампаниями. (А вовсе не в трудностях балансировки, напримеер.) Всем известен, и отчасти справедлив такой совет: "Меняйте стиль вашей кампании по мере роста персонажей. Пусть вместо подземелий действие происходит в королевских замках, а вместо воинских подвигов ваши персонажи занимаются интригами." Конечно, это правда. Конечно, законы общества могут поставить на место тех, кто преждевременно счел себя слишком крутым. Конечно, такое решение создает новые, интересные задачи для персонажей и игроков, и помогает продлить интерес к кампании. (Кстати, на этом этапе пожнут плоды своей деятельности те мастера, которые прислушались к моим советам, данным в этой статье!) Но все-таки это полумера. И даже такая балансировка системы, при которой персонажи раньше сдохнут, а игроки интерес потеряют, чем смогут хотя бы на новое корыто заработать (не говоря уж обо всем прочем!) - это не ответ на вопросы, это уход от них.

Итак, что же делает наш гипотетический персонаж, когда, став вольной царицей, он не хочет успокоиться и на этом?

Начнем, так сказать, с нулевого варианта: если в мире нету иных богов, то богами становятся наши персонажи. И если раньше они смешили (или например терроризировали или, наоборот, благодетельствовали) целое царство - то теперь уже весь мир к их услугам. В этот момент игрок (а не персонаж!) сталкивается с неприятными проблемами. Игроку может стать трудно быть богом. Все эгоистические цели, после достижения, оказываются до того мелкими, что играться с ними дальше попросту скучно, а попытки что-то существенно изменить к лучшему в игровом мире приводят к очень суровым моральным диллемам, и требуют очень много от игрока (не от персонажа!). Не каждый может это выдержать.

Иначе говоря, столь могучие персонажи ставятся лицом к лицу с фактом самой суровой ответственности за каждое свое действие и решение. Если они - боги игрового мира, то весь мир становится в чем-то похож на них. Каким будет отражение их лиц в волшебном зеркале мира? Недаром говорят, что первое испытание на пути к себе - есть встреча с самим собой. Сошлюсь на три литературных произведения, рассказывающих об этом с очень разных сторон: Дж. Р. Р. Толкиен "Лист работы Мелкина", Джорж Мартин "Песчаные короли", и Мишель Энде "Нескончаемая история" ("Бесконечная книга", в русском переводе.)

Другой очень распространенный вариант - это сообщество богов и демонов, похожее на человеческое по своим законам. Это понятный, узнаваемый и, с точки зрения многих , единственно возможный вариант. Тогда все человечество играет роль своего рода детского сада, из которого достойнейшие иногда попадают в действительно высший свет: достигают статуса божества. Где и занимаются интригами и играми, очень похожими на человеческие, только вот ставки в них побольше, а смерть - не является единственным завершением жизни.

У этого варианта есть один недостаток: он легко вырождается в пародию, а при случае может стать ужасным кошмаром. Действительно, дурная бесконечность, непрекращающеся, бессмысленное повторение одних и тех же явлений - это, пожалуй, самое страшное, что только может быть. И еще: в человеческом обществе наверху оказываются люди, рвущиеся к власти, те, для кого власть над людьми - важная часть их существования в мире. Если у игровых богов (или демонов) эта черта выражена настолько же сильнее, насколько больше их власть - то картина получается действительно безрадостная.

Что же до пародии - то мелкий эгоист, взобравшийся на божий престол еще смешнее, чем король в "Обыкновенном чуде" Шварца. Этот сюжет был использован Терри Пртчетом в "Мелких богах".

Я знаю только два варианта того, как сообщество богов списывалось с сообщества людей и при этом оставалось хорошим для игры, не теряя ни красоты ни логичности: это древнегреческий и древнескандинавские пантеоны. Но эти боги были отражением куда более простой жизни, куда более простых обществ и отношений чем сейчас. Захотят ли мастер и игроки такой простой игры? И смогут ли играть так?

Я сознательно даю в этой части больше вопросов, чем ответов. Я буду доволен, если кто-нибудь из читателей этой статьи просто задумается над всем вышесказанным - уже не в игре, в жизни! А готовые ответы будут не сильно полезны или даже вредны: ведь главными, да что там, единственными орудием и игрока и мастера являются их собственный ум, сердце и душа - и чужие взаймы не возьмешь! Поэтому, если вы, Мастер, считаете, что "money make the world go round", то это же будет и в вашем игровом мире. И наоборот, если ваша позиция в жизни: "знай, все победят только лишь честь и свобода", то тем персонажам, которые мыслят в категориях денег и закулисных интриг, в вашей игре, что называется, не светит. Может быть забавным провести модуль или два по мирам, чуждым и неприятным для вас, но большая кампания в таком режиме надоедает очень быстро.

Тоже самое справедливо и по отношению к игрокам. Как сказал один фидошный циник, "Единственное развитие персонажа которое я видел - то, что он становится все больше и больше похож на своего игрока." Это во многом так. В решающие моменты, особенно при длительном развитии кампании, выбор персонажа может дать понять нечто и об игроке. Дать понять - в первую очередь ему самому. В этом понимании для меня лично и состоит основная ценность ролевых игр.

О мелком нарушении.

 

Что тут скажешь? Конечно, все, что я написал, не абсолют ни для кого, в том числе и для меня. Конечно, "мелкое" нарушение может простираться до полного игнорирования всех идей этой статьи - если игра в радость и мастеру и игрокам, то что еще надо? Это и есть основной критерий того, какое нарушение считать мелким - то, которое готовы простить игроки. (Я, кажется, уже открыл самую страшную тайну - играть кампанию можно и вообще без игрового мира).

Поэтому я не могу сказать, когда нарушение логичности и здравого смысла в игровом мире создаст неприятности. Только пара слов о таких вещах, которые не станут проблемой никогда. Во-первых, даже самый строгий логик не придерется к тому, что вокруг партии всегда жарко. Великие герои появляются в интересные времена, а те, кто провел свою жизнь в тепле, сытости, и спокойствии не попадают в легенды и романы. Во-вторых, одна совершенно невероятная вещь смотрится нормально, как дань условностям жанра. Пять подряд - уже гораздо хуже.

Например, никто не удивится если в лесу именно по соседству с той деревней, где живут персонажи, появились оборотни. Но если окажется, что в городе завелись доплегангеры, пришедшие туда одновременно с иллитидами, и сейчас город является ареной невидимой войны, причем ни та ни другая сторона не желает, чтобы эта война стала явной в силу договора заключенного десять тысяч лет назад, а единственный, кто может спасти несчастный город - это местный кузнец, который на самом деле замаскированный джинн, но он это не делает, потому, что его магическая сила отнята у него и спрятана в артефакте, лежащем на 9-м этаже подземелья, вход в который находися в погребе бакалейной лавки на улице Кошачьих Хвостов… Но сам джинн не может войти в это подземелье и вот здесь-то и нужны наши приключенцы… Короче, я надеюсь, вы поняли.

О крупном нарушении всех вышеизложенных принципов.

 

После всего сказанного несколько неожиданно могут прозвучать мои слова, что показателем высшего мастерства DM'а я считаю умение нарушать многие из правил, обсужденных выше. Тем не менее, это именно так. Я хочу провести четкую границу между нарушением правил по незнанию и неумению, и сознательным, осмысленным и продуманным нарушением тех же правил.

Пример из другой области: допустим, вы прошли мимо вашего знакомого, не поздоровавшись, даже не заметив его. Нарушено правило вежливости; оно нарушено по невнимательности, вы задели человека, не желая того. Теперь другая ситуация: вы прошли мимо другого вашего знакомого, поглядев на него, скорчив гримасу, убрав руку за спину, и не говоря ни слова. Здесь правило вежливости тоже нарушено, совершенно осмысленно и сознательно. Вы передали своим поведением именно то сообщение, которое хотели передать.

Возвращаясь к D&D, нарушение многих из вышеперечисленных законов может не только быть оправданным - оно может быть стержнем кампании! (Или модуля).

Несколько примеров: я говорил об устойчивости власти. Но интереснейшим сюжетным ходом может быть именно развал власти, который PC пытаются предотвратить, решая тактические проблемы государства, исправляя допущенные в верхах ошибки и ища новые ресурсы и опоры власти, борясь с запущенными, столетними болезнями государственного организма. Или наоборот: PC - повстанцы или варвары, громящие империю, наносящие ей удар за ударом, а силы сопротивления у властей находятся на грани исчерпания. Или же кампания происходит в ситуации анархии, например в городе, охваченном чумой.

Другой пример: я говорил, что NPC должны быть похожи на людей, иметь свои чувства и цели. Мне известен как минимум один модуль (Forgotten Terror), где почти все NPC - пустышки. На самом деле, они - не более чем галлюцинации лорда домена, в котором происходит действие. Это создает исключительно мрачную, давящую атмосферу - что и являлось целью автора.

Еще: очевиднейший принцип миростроения: определитесь с формой планеты в начале кампании и не меняйте ее по ходу дела. Этот совет справедлив в 99,99% случаев, но как минимум один потрясающе прекрасный сюжет книги (Сильмариллион) и один просто хороший сюжет компьютерной игры (World of Xeen) включали в себя изменение формы планеты, на которой происходит действие.

И так далее, и тому подобное. Последний пример на эту тему, из моего любимого сеттинга Вертгарт. В Северном Королевстве, которое было задумано мной как оплот закона и мира, образец близкого к идеальному человеческого общества, на троне ни разу не оказывался подлец. А если король был недостаточно силен, чтобы править государством, то у него всегда находились верные и талантливые помощники. It's magic, такова воля божества, которое покровительствует Королевству. Так я сам поступил вопреки своим же советам.

Так какой же закон определяет, что из правил можно нарушить, а что нет?

Во-первых, не стоит нарушать ради самого нарушения. И даже ради голой оригинальности. Если взять первую встречную банальность и вывернуть ее наизнанку - в результате очень часто получится не красивое, необычное решение - а вывернутая наизнанку банальность. Не удержусь от длинной цитаты: "Если бы Брауну предоставили в собственность небольшую планету, где он мог бы делать все что угодно, он бы назвал день ночью, а лето - зимой. Он заставил бы мужчин и женщин ходить на руках и здороваться ногами, деревья у него росли бы корнями вверх, и старый петух нес бы яйца, а наседки кукарекали. Потом он отошел бы в сторону и сказал: "Поглядите, какой оригинальный мир я создал - целиком по собственному замыслу"".

Во-вторых, не стоит нарушать слишком часто. Необычность, оригинальность решения - это перчик, которые вы добавляете в суп своей игры. Нельзя делать весь суп из одного только перца - гораздо больше места в нем занимают старая добрая картошка или лапша. Так и ваше супернеобыкновенное решение должно раскрываться и существовать на фоне узнаваемой реальности игрового мира.

В-третьих, необычное сразу привлекает внимание. Необыкновенное должно быть сердцевиной вашего замысла, хотя бы некоторой его части. Чудесное, из ряда вон выходящее, как и таинственное - тяжелая артиллерия мастера. Здесь хочется привести цитату из рецензии Евгения Шварца на одну из постановок "Дракона": "Чудеса придуманы прекрасно, но в самом обилии их есть оттенок недоверия к пьесе… Если чудо вытекает из того, что сказано в пьесе - оно работает на пьесу. Если же чудо хоть на миг вызовет недоумение, потребует дополнительного объяснения - зритель будет отвлечен от весьма важных событий. Развлечен, но отвлечен".

И за всем за тем - окончательное решение на вашей воле, уважаемый мастер. Хорошее нарушение всех и всяческих правил игроки назовут "замечательной находкой", плохое - "вопиющим мастерским произволом".

gremlinmage.ru